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《战地》一张图,哪怕是载具图,也就几架直升机,几辆坦克。为什么不能再多?」

马克很快回答:「因为载具太多会压死步兵。步兵体验会崩。」

「还有呢?」

「目标密度不够。坦克多了只能打坦克,直升机多了只能打直升机,最后变成载具内战。」

「对。」

楚晨点了点白板。

「因为《战地》的战场主体全是玩家。玩家数量固定,载具占比一高,地面就空了。

你开坦克出去,找半天找不到人你走路出去,被坦克轮流教育,都是负面反馈。」

这就是《战地》系列老毛病。

载具少,载具玩家喊饿。

载具多,步兵玩家骂街。

再加上飞机、武直、坦克、步战车各有生态位,平衡起来简直就是噩梦,但是这套机制能建立起《战地》这个IP

就说明这个东西是有用的。

「AI最大的价值之一,是给载具提供目标,同时不给玩家造成过高挫败。」

凯文听到这里,马上反应过来。

「你是说,像DEMO一样,让AI承担部分被压制、被轰炸、被运输的功能?」

楚晨点了点头。

「雪地地图可以扩大载具规模,但重要载具还是少量。坦克、武直、自行火炮,这些必须控制。可非核心载具可以多。」

「运兵车,雪地摩托,装甲卡车,AI驾驶的运输直升机,甚至牵引火炮车队。」

「玩家可以驾驶一部分,也可以搭乘。更关键的是,很多载具不必服务于击杀,它们服务于推进。」

凯文眼睛亮了一下,这就把问题绕开了。

传统射击游戏里,载具的价值很粗暴。

能杀人,就是强。

杀不了人,就是废铁,但如果把载具拆成「推进工具」「火力节点」「移动出生点」「气氛演出」几类,事情就活了。

举个例子,比如运载直升机的驾驶员。

默认干脆就别让玩家开了,就是AI控制,玩家出生,上了直升机,然后AI组成编队,按战术路线组成两到三架编队,载著AI和玩家往前线飞。

途中对面防空阵地开火,机舱震动,门枪手扫射。

到达目标区域后,直升机悬停十秒,玩家索降。

整个过程里,玩家没做复杂操作。

但爽点给满了。

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