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264、飞天恶魔[2 / 3]

灵活,轻松地将分量不轻的镰刀倒转,稳稳反握住了刀柄。

刀刃在下,刀尖朝外。蔚渺若无其事地甩动镰刀,刀刃便横向切入了游荡者的脖颈,所接触的位置瞬间虚化,看起来就像是普通的穿模。

持握手稍稍提起,镰刃随之上翘,完整地切割过他的脖子,于边缘处带出一缕轻柔的白雾。

游荡者的表情尤为有趣,瞪大的双眼死死地注视着锋刃,虽然不含痛楚,却因过多的幻想而惧怕扭曲。

处决已然开始。

黑烟渺渺,在空灵的哀歌中,游荡者的神色逐渐平静。

烟气构筑的黑色十字无情下落,碾碎了他在此间的躯壳。

在席卷腾飞的鸦羽中,蔚渺转动手腕,镰刃划过一个半弧,搅乱了些许鸦羽的飘落轨迹。

她立于原地,一边磨刀,一边看着满地鸦羽消融。

“在受到两层损伤后依然有拼翻窗的执念,他大概率就是游荡者,‘身手敏捷’的效果中包括有翻窗速度不受损伤影响。”

“他后续的思路是对的,只是没防住‘飞天恶魔’。”

寻常人会将“飞天恶魔”用于翻越障碍物,这是飞行技能最常见的用法。

蔚渺将它用于翻窗并非心血来潮,而是一个在游戏中逐渐完善的构想。

首先,经常游玩虚拟游戏的老玩家应该都知道,系统辅助动作功能的开启判定依据的是玩家模型的动作,例如常见的射击辅助瞄准。

这是因为早期的虚拟游戏对于意念的捕捉不够精确,玩家无法做到百分百专注,有时候“突发奇想”一下,可能会酿成一个火球术吞噬队友的惨剧,所以技能的释放以动作和意念作为联合驱动。

每个招式的开端都有特定的预备动作,作为触发技能的“指令”。预备动作完成,系统才会正式接管,技能发动。

这也催生了虚拟游戏PVP必备的素质之一——抓前摇。不会抓前摇的竞技玩家是不配上桌的。

玩家模型动作自此成为交互设计核心,众多规则都围绕动作来触发。

同理,游戏中的部分规则是与动作模组绑定的,具体来说,是通过对动作模组的限制和校准实现的。

假面舞会的游戏体验异常拟真,但在进行数据化体验时,仍延续了以往虚拟游戏的设计思路。

跑步速度的上限其实是通过限制步长和步频

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