式更名为:【《我有一剑》】
而在办公室内。
江泊也没闲着。
他手里翻阅着赵知白提交上来的最终版剧情架构,嘴角忍不住微微上扬。
赵知白那边的策划思路,他是完全认可的!
尤其是不要飞升这条主线。
世界BOSS从天空裂缝降临,修士飞升时也要进入天空裂缝。玩家前期以为阻止飞升的上古宗门是一群疯子,随着线索不断出现,才逐渐发现事情没有那么简单。
这个设定太适合吊胃口了。
只是把它放进游戏里,等玩家以后慢慢探索,未免有些可惜。
江泊坐在办公室里,将赵知白提交的故事背景重新看了一遍,心里很快冒出了一个新的想法。
现在的游戏宣传,基本都是预告片。
放几段战斗画面,展示一下角色和地图,最后再加上一句敬请期待。
江泊敲击着桌面,缓缓摇了摇头。
这样的方式当然有用,可朝夕游戏已经用过太多次了。
他们现在最不缺的就是预告片。
最开始发布预告,玩家确实会兴奋。可看得多了,大家也逐渐熟悉了这套流程。
《恋爱就要和人谈》已经用实际行动证明,预告发得再多,只要游戏迟迟不上线,玩家最后记住的就只有两个字。
渣男!
玩家的抗药性越来越强!
现在临近上线四个字,都快被玩家做成朝夕游戏的企业文化了。
所以江泊觉得,传统宣发已经无法满足朝夕游戏现在的需求。
他需要一种能够让玩家提前认识《我有一剑》的世界,同时还能长时间维持讨论和期待的东西。
于是,他直接把主意打到了动画上。
既然游戏里的背景足够有意思,为什么不把它单独做出来?
游戏目前还在早期开发阶段,玩家暂时玩不到,那就先让他们看到嘛。
而且,动画和预告片不同。
预告片最多制造几天热度,动画却可以持续更新。
游戏还在开发,动画先负责收集期待。
等动画的故事和角色拥有了一定讨论度,再将玩家的注意力引回游戏本身。
一套内容,两边使用。
这很合理。
江泊说干就干。
这段时间里,他自己充分利用积攒下来的庞大期待值,再加上动画外包公司的协助,他
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