果有多好,他心里有数。
提高团队协作,加快思路衔接,减少开发过程中那些没必要的返工和卡顿。
江泊连犹豫都没有。
“兑换。”
【确认消耗期待值?】
“确认。”
“必须要给大家提提速了!”
下一秒,一大截期待值瞬间消失。
整个朝夕游戏的众人再次发生了翻天覆地的变化,BUFF的效果直接悄无声息地显现出来。
“……”
“很好,众志成城,所向披靡。”
“照这个恐怖的开发速度下去,最多一个半月,《世界尽头:绝尘》的完整框架和核心赛道就能全部竣工!”
……
然而,朝夕游戏这边一片热火朝天,另一边,却有人彻底坐不住了。
国内老牌游戏巨头山海工作室的会议室里,一群人盯着投影幕布上的几条数据,已经足足沉默了快一分钟。
下面,则依次排列着朝夕游戏这段时间的项目。
屏幕最上方,是《恋爱就要和人谈》上线后的销量曲线。
《我捡到传国玉玺啦!》
《伟大钓手》
《我见过龙》
……
以及刚刚在魔都游戏展公布、还没正式上线,就已经把玩家胃口吊起来的《世界尽头:绝尘》。
负责市场分析的员工看着这串名字,忍不住开口。
“我现在就一个问题。”
“他们到底哪来的这么多项目的?”
“《我捡到传国玉玺啦!》才卖爆多久?这才过了几个月?!人家项目怎么就这么高产的呢?”
“咋了,这些项目都是祖传的啊?”
会议桌另一头,有人翻了翻最近一个季度的行业数据,同样有些难受。
朝夕游戏现在最吓人的地方,已经不只是某一款游戏卖得好。
而是产量,一款接一款!
上一款的热度还没完全散掉,下一款预告就已经甩了出来。
这简直是不给同行喘气的机会。
这种感觉就像音乐圈里,大家以前三四年憋一张专辑,宣传半年、预热半年、巡演再吃一年,日子过得都挺规律。
结果突然冲进来一个愣头青。
一年一张。
甚至一年好几张,偏偏质量还不差。
这谁受得了?
市场负责人越说越纳闷。
“而且最离谱的是,他们项目类型还完全不一样。”
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