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的,就定下了第一个方向。

那就是做一个以“英灵PVP对抗”为主的玩法。

选定了内核,下一步要想的,就是怎么“PVP”了。

在当下和未来,主流的“英雄对抗PVP”玩法模式有三种。

一种以英雄联盟为代表的MOBA游戏,游戏的博弈主要是技能的释放,CD的把控,地图资源的争夺。

其次是守望先锋为代表的复合型射击游戏,这一类游戏的博弈本质,其实还是射击游戏那一套,只不过加入了英雄技能,让射击博弈的方式更多。

最后则是动作类型,比如永劫无间,博弈的类似石头剪刀布,重击,轻击,加振刀。

这三种PVP,如果论制作难度。

显而易见,是MOBA类型的游戏做起来最简单。

门槛也比较低,事实上就在当下,已经有类似《英雄300》这样的“盗版”游戏,出了不少动漫角色。

然而,圣杯战争的本质是“大逃杀”,多人对抗,最终赢家只有一个。

MOBA游戏和大逃杀这个模式是天然互斥的,前世无数的MOBA游戏也出了吃鸡模式,但最终没有那个能火。

因为无论是DOTA,还是英雄联盟,亦或者王者荣耀。

其博弈的本质是技能的释放,通过在不同的时间,释放不同的技能,通过走位,来实现的博弈。

这种博弈模式在能复活,有兵线,有地图的情况下是很刺激的。

因为大家单次博弈失败成本比较低,大不了复活嘛,而且无论是上中下还是打野,总是有个相对固定的战斗场所的。

不过,大逃杀类型的游戏就不同了,没有兵线,博弈失败的成本太高,要么逃跑要么直接下一局,也没有固定的团战场所。

如此一来,单靠技能的博弈机制很容易引发平衡性问题。

而且用技能为主的吃鸡游戏,很容易出现两人见面一套技能交完,大眼瞪小眼的情况,完全没有博弈乐趣。

无论对面是谁,一套技能交过去就完事了。

再加上MOBA游戏的视野固定,种种因素加在一起,就是前世为什么MOBA游戏做的吃鸡游戏很难成功的原因。

排除一个答案,接下来就是“守望先锋”VS“永劫无间”

守望先锋模式前后有两

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