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第443章 数据追踪:学生的消费习惯改变[1 / 3]

校报的报道,让古民感到欣慰,但他知道,感性的故事和个体的案例,还不足以证明《财富觉醒》的真正价值。他需要更系统、更客观的数据——能够量化学生在游戏干预前后消费行为变化的数据。

他找到了附中教务处的刘主任,提出了一个请求:希望在选修课学生中开展一项为期一个学期的“消费习惯追踪调查”,通过与未选修该课程的对照组进行比较,评估游戏对学生消费行为的实际影响。

刘主任对这个提议很感兴趣:“古先生,你这个想法很好。我们学校一直想做这方面的研究,但缺乏专业的人才和工具。如果你能做,我们全力配合。”

古民立刻组建了一个数据分析小组,由苏岚牵头,附中派出了一名数学老师和一名信息技术老师协助。他们设计了一套详细的调查方案:

调查对象:选修《财富觉醒》的高一学生120人(实验组),以及未选修该课程、在其他条件上与实验组匹配的高一学生120人(对照组)。

调查方法:每月一次问卷调查,记录学生的零花钱收入、支出结构、储蓄情况、消费决策方式等指标。同时,通过游戏后台数据,追踪实验组学生的游戏进度和财务决策偏好。

调查周期:一个学期,共五个月(含假期)。

调查从选修课开课的第三周正式开始。第一次调查的结果,让古民既意外又不意外——实验组和对照组的数据,几乎没有差别。两组学生的零花钱收入大致相当,月均都在200到300元之间。支出结构也高度相似:零食和饮料占比最高,超过40%;文具和书籍占比约20%;娱乐消费(游戏充值、电影、聚餐等)占比约15%;储蓄占比不到10%。

这个结果,在古民的意料之中。毕竟,选修课才开始三周,游戏对学生行为的影响,不可能这么快显现。

第二次调查,在选修课进行到第八周时进行。这一次,数据开始出现分化。

实验组学生的储蓄率,从第一次调查时的9.2%,提升到了18.7%,提升了超过一倍。对照组的储蓄率,从9.5%提升到了11.2%,提升幅度远小于实验组。

实验组学生在“零食和饮料”上的支出占比,从42.3%下降到了34

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